Esta página web usa cookies

El sitio web de la Fundació Politècnica de Catalunya utiliza cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de navegación y con fines estadísticos. Para obtener más información sobre las cookies puede consultar la política de cookies.

Configurar cookies
Permitir todas las cookies

Protocolos COVID-19 para el desarrollo de actividades del Centre de la Imatge i la Tecnologia Multimèdia (CITM)

Estos protocolos están sujetos a revisión permanente. Todos los profesores y estudiantes del CITM tienen que velar por su cumplimiento.

Jornadas de puertas abiertas

Campus


Entrar
Campus en mantenimiento
Usuario y/o clave incorrectos
No tienes ningún entorno activo
Tu acceso ha sido restringido. Consulta con el departamento de administración
Por problemas técnicos el campus virtual es inaccesible. Estamos trabajando para solucionarlo. Disculpa las molestias.
No tienes autorización para realizar esta llamada. Puedes consultar en webmaster.fpc@fpc.upc.edu
Ha superado el número máximo de intentos. Su usuario está bloqueado temporalmente. Vuelve a acceder dentro de un rato.
El nombre de usuario no es un correo electrónico
Tienes que realizar la verificación para comprobar que no eres un robot.
Estudiantes de nuevo ingreso
+ info

Grados oficiales

Actualidad

Entrevista con Nea Ehrlich, la profesora visitante del CITM este curso 2023-2024
Blog
Entrevista con Nea Ehrlich, la profesora visitante del CITM este curso 2023-2024
11-07-2024
Nea Ehrlich ha sido la profesora visitante del CITM este curso académico 2023-2024. Recientemente, ha ganado el reconocido premio Norman McLaren/Evelyn Lambart de The International Society for Animation Studies a la mejor monografía en animación por su libro Animating Truth - Documentary and Visual Culture in the 21st Century (2022). Conversamos con ella sobre su trayectoria, sobre el arte como medio de reflexión social y sobre sus líneas de investigación. Primero de todo, ¿podrías presentarte para que te podamos conocer mejor? De formación, soy historiadora del arte, aunque mi investigación refleja una fusión de distintas disciplinas visuales. Investigo el arte contemporáneo con énfasis en la epistemología y las tecnologías emergentes, incluyendo animación, documental, deepfakes, realidad virtual (VR) y aumentada (AR), videojuegos, robótica e inteligencia artificial. Completé mi doctorado en el Departamento de Historia del Arte de la Universidad de Edimburgo y mi postdoctorado lo hice en el Instituto Van Leer en Jerusalén. Soy profesora titular en el Departamento de Artes de la Universidad Ben-Gurión del Néguev en Israel. ¿En qué consiste tu trabajo como investigadora en estos campos? Me interesa mucho cómo las nuevas tecnologías influyen en la cultura visual y en lo que creemos que es información veraz. Creo que es un tema muy importante porque estamos rodeados de pantallas e imágenes, pero ya no estamos seguros de creérnoslas. He publicado en revistas como Studies in Documentary Film, Animation: Interdisciplinary Journal o Visual Resources, entre otros. Mi monografía, Animating Truth: Documentary and Visual Culture in the 21st Century, y la antología coeditada Drawn from Life: Issues and Themes in Animated Documentary Cinema, están disponibles en la Edinburgh University Press. Mi libro de 2021 sobre el documental animado en la cultura virtual, Animating Truth, trata sobre el auge de las imágenes animadas en la no ficción (documentales, periodismo, infografías, VR y serious games), examinando como el aumento paralelo de la animación en la cultura digital influye en la credibilidad de las imágenes no fotorealistas. Los temas incluidos en el libro incluyen la disminución de la credibilidad de la fotografía en una era de imágenes artificiales, la visión por ordenador, las infografías, la cultura virtual interactiva, la documentación de plataformas de juegos o las interfaces gráficas de usuario. Desde entonces, he ampliado mi interés en la animación más allá de las imágenes en movimiento para incluir la vida artificial, lo que me ha llevado a mi interés actual en el arte robótico y las imágenes de IA. El interés en los robots me ha llevado al posthumanismo y a la estética artificial, es decir, a las imágenes hechas por (ya veces para) agentes no humanos. ¿Cómo te introdujiste profesionalmente en este sector? Es gracioso, cuando tenía 13 años tuve una maestra sustituta en la escuela, una mujer entusiasta con mucho cabello rojizo y una gran voz, que nos asustaba con historias de Edgar Allan Poe. Sabía que, pasara lo que pasara, quería seguir estudiando con ella. Así conocí a quien más tarde me enseñaría historia del arte, un campo que, afortunadamente, todavía me entusiasma. Aprender sobre personas, sobre la historia y sobre las ideas a través de los extremos de la creatividad humana sigue siendo sorprendente para mí. Una de mis obras de arte preferidas es un billete de un dólar firmado por Andy Warhol en 1962. En un solo movimiento audaz logra comentar sobre el valor, la economía y la cultura de las celebridades. O la obra In the Air del 2003 de la artista Teresa Margolis, en la que los visitantes del museo caminan por una sala llena de pompas de jabón flotante en el aire. Todo es agradable y bonito hasta que lees que el agua (destilada) utilizada para la creación se utilizó para lavar los cuerpos de las víctimas de la violencia en Colombia. Este es un ejemplo de arte conceptual que se define como “invisible” pero que realmente consigue conmocionar y evocar extrañeza, una visión renovada de lo familiar, a través de medios inusuales que dirigen el foco a una realidad dura. Creatividad humana. Nuevas formas de pensar en nuevas direcciones. ¿Qué podría ser más interesante? Además de tu labor investigadora, también ejerces como docente en la universidad. ¿Qué es lo que más te gusta de enseñar? Siempre les digo a mis alumnos que me quedo lejos a la hora de definir qué es el arte, pero algunas de las definiciones que veo como una base excelente como punto de partida para pensar son las siguientes: a) El arte es una expresión gráfica (pero no solo) de una época. b) El arte es todo aquello de lo que te puedes salir, por lo que es un medio para romper los límites y, por tanto, para desafiar y reflexionar sobre el orden existente de formas inusuales. c) El arte es una fuente de inspiración, aunque el arte contemporáneo se puede percibir como elitista y vago, a menudo creando respuestas antagónicas. Mi principal objetivo como docente es, por tanto, introducir a mis alumnos en estos campos de una manera que evoque la curiosidad y les dé las herramientas con las que acercarse al arte contemporáneo. A través de obras de arte que aplican la tecnología de nuevas maneras y a menudo sorprendentes, presento a mis estudiantes los usos potenciales y los malos usos de la tecnología, y les involucro en debates más amplios sobre las herramientas, la ética y las características de nuestro tiempo. Pienso en el arte como una investigación experimental y a veces lúdica, basada en la práctica, que plantea preguntas originales e ilumina nuevas ideas y formas de hacer. Además, como no existe el bien y el mal en el análisis del arte, únicamente argumentos persuasivos o no persuasivos, creo que las obras de arte que provocan la reflexión actúan como experiencias contemplativas que son cruciales para la investigación, el pensamiento innovador, la resolución de problemas y la apertura de la mente y la curiosidad. ¿Algún reto de futuro o proyecto en mente que te gustaría compartirnos? Tengo muchas ganas de aprender. Mediante un enfoque práctico y teórico combinado, estoy siempre abierta a cualquier discusión y colaboración potencial sobre cómo podemos pensar juntos y sobre algunas de las herramientas emergentes de nuestra época, cómo nos pueden afectar a todos y cómo podemos darle forma a cambio.
El posgrado en Advanced UX: una inmersión a la experiencia de usuario explicada por su profesorado
Blog
El posgrado en Advanced UX: una inmersión a la experiencia de usuario explicada por su profesorado
05-07-2024
El nuevo posgrado en Advanced UX: Design, Research and Emerging Technologies, impulsado por el CITM para iniciarse el próximo mes de octubre, se plantea como un viaje al diseño de experiencia de usuario desde diferentes ópticas y aplicado a diversos entornos y sectores: virtuales, automoción, videojuegos, wearables, moda, aviación, banca o salud, y siempre desde una perspectiva inclusiva y accesible, que es uno de los factores diferenciales de esta nueva apuesta formativa. Su profesorado nos explica más detalles de cada especialidad. Palmira Victoria González, profesora de Factores Humanos en el posgrado. Doctoranda en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid (UCM). “La realidad virtual simula entornos altamente inmersivos e interactivos que permiten a la persona abstraerse del mundo exterior y enfocar toda su atención en el entorno virtual, lo que nos permite valorar de manera objetiva la experiencia del usuario. La investigación con metodologías innovadoras como la realidad virtual, la electroencefalografía o el eye-tracking nos permiten evaluar de manera objetiva tanto la experiencia como el estado cognitivo del usuario. En el posgrado compartiremos estos conocimientos y métodos para medir la experiencia cognitiva de los usuarios desde un enfoque práctico para mejorar el diseño de producto, la creación de escenarios de realidad virtual inclusivos o realizar adaptaciones para favorecer la accesibilidad de los usuarios y mejorar su experiencia.” Enrique García Cortés, profesor del taller de Videojuegos del posgrado. Técnico experto en accesibilidad tecnológica en Fundación ONCE. "En el caso de los videojuegos, poder descubrir las necesidades que tienen los distintos perfiles de prestación funcional o discapacidad es un aspecto vital para diseñar y programar un juego, manteniendo siempre su identidad, pero personalizándolo para llegar al máximo de jugadores. A lo largo de los cinco años trabajando en la industria del videojuego y siendo responsable de un proyecto de accesibilidad en este ámbito, he podido hablar con todas las partes del ecosistema: desarrolladores, publishers, jugadores, prensa, distribuidores. Toda esta experiencia, vivencias y perspectiva las compartiré con los alumnos del posgrado, debatiendo las distintas realidades de la industria y cómo la accesibilidad y las personas con discapacidad ya forman parte de esta posibilidad de ocio que debe ser para todos y todas." Javier Figueras, profesor del entorno de Aviación en el posgrado. Jefe de Producto en Air Europa. "La experiencia de usuario juega un papel fundamental en la industria de la aviación. El journey del cliente está plagado de interacciones con productos y servicios digitales, ya sea en tierra o a 10.000 pies de altura. Si el objetivo de cualquier compañía es conseguir clientes fieles que repitan su experiencia, un buen diseño de UX es tan importante como el tratamiento del cliente en persona. Mi misión es mostrar al alumno todos los secretos de la experiencia de usuario en aviación, incluyendo áreas menos obvias en las que juega un papel determinante, como son los sistemas de entretenimiento. Todo ello, basado en mi experiencia, tanto desde el lado de proveedor de línea aérea como a nivel interno." Ruth Contreras, profesora del entorno de Videojuegos en el posgrado. Doctora en Ingeniería Multimedia por la UPC e investigadora en UX Research y Game Studies. "La diversidad en equipos de desarrollo de videojuegos es crucial por varias razones: representa mejor a una audiencia diversa y permite construir juegos inclusivos y atractivos para jugadores de diferentes géneros, etnias, orientaciones sexuales y habilidades. La sensibilidad cultural se mejora al incluir diseñadores con diversas experiencias, evitando estereotipos y añadiendo autenticidad cultural. Además, se promueve la accesibilidad mediante opciones de personalización y controles adaptables. En el posgrado compartiré conocimientos especializados en UX para videojuegos, enfocándome en su aplicabilidad para sectores específicos como la moda, la salud, la educación o la automoción. Nuestro objetivo será desarrollar diseños inclusivos y accesibles que puedan ser adaptados y aplicados eficazmente en diversos campos." Toni López, profesor del entorno de Salud en el posgrado. Responsable de UX en Failfast. “Como diseñadores, debemos enfocarnos a situar al usuario en el centro y crear soluciones simples y claras que faciliten la prevención de errores en aspectos cruciales como el tratamiento médico. Comprender el contexto de las personas en situaciones de vulnerabilidad nos permite desarrollar soluciones que no solo sean funcionales, sino también reconfortantes y humanizadas. He tenido la oportunidad de trabajar en varios proyectos en el campo de la salud, donde hemos considerado la diversidad y la accesibilidad para lograr un diseño universal. Hemos colaborado con diferentes perfiles, equipos médicos y pacientes mediante talleres de codiseño, asegurando que las soluciones sean realmente útiles para los usuarios finales. Además, he diseñado investigaciones que toman en cuenta el contexto y la situación emocional de las personas para obtener insights valiosos. Voy a compartir todo este conocimiento acumulado, ofreciendo consejos prácticos para adaptar las técnicas UX al campo de la salud.”  
Ganadores de la 2ª edición de los Premios PÍXEL
Blog
Ganadores de la 2ª edición de los Premios PÍXEL
27-06-2024
La Delegación de Estudiantes del CITM, en colaboración con el Centro, organizó el jueves 13 de junio la segunda gala de entrega de los premios PÍXEL. Un evento que llega al final del curso académico para poner en valor la excelencia de nuestro estudiantado y su talento, con el reconocimiento a los trabajos académicos o personales que han desarrollado a lo largo del curso. El concurso PÍXEL se consolida como forma de reconocimiento al gran esfuerzo que ha realizado el alumnado a lo largo del curso y una forma de motivación positiva para seguir mejorando su portafolio de proyectos. También busca fomentar el sentimiento de pertenencia a la escuela, a través de una actividad que cohesione y genere vínculo entre el estudiantado y el Centro. En las semanas previas a la entrega de premios, se presentaron los proyectos y posteriormente se sometieron a votación para elegir finalmente qué trabajos se convertían en ganadores y ganadoras en cada una de las 8 categorías. Los premiados de la segunda edición de los premios PÍXEL fueron: Mejor Videojuego Esta categoría premia el trabajo de creación de un videojuego completo y funcional, que demuestre una narrativa sólida, una interesante jugabilidad y un estilo visual atractivo. Proyecto ganador: Unlighted Autores: David Boces, Erik Martín y Juan de Dios García, estudiantes de 4º curso del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Mejor Cortometraje de Animación Esta categoría premia la creación de un cortometraje de animación con una sólida narrativa, una animación de calidad y un estilo visual atractivo. Proyecto ganador: A couple of beers Autores: Àlex Marín, Joan Casas, Mireia Safont, Alexia Camó, África Roura y Aida Contreras, estudiantes de 3.er curso del grado en Diseño, Animación y Arte Digital. Mejor Diseño de Escenario Esta categoría premia la habilidad en la creación de un escenario para diferentes entornos como cine, televisión, teatro o videojuegos. Proyecto ganador: Alien Escape Autores: Carlos González, Guillermo Alqueza, Miguel Iglesias, Miguel Turmo y Lluc Cid, estudiantes de 2º curso del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Mejor Diseño Gráfico Esta categoría busca reconocer y premiar el trabajo en el ámbito del diseño gráfico, mostrando creatividad, habilidades técnicas y capacidad para resolver problemas en distintas áreas del diseño gráfico. Proyecto ganador: Woritz Autor: Carlos Peinado, estudiante de 3.er curso del grado en Multimedia. Mejor Fotografía Esta categoría premia la habilidad en la captura de imágenes excepcionales y significativas utilizando técnicas fotográficas creativas. Proyecto ganador: Oeste Autor: Gonzalo Berga, estudiante de 3.er curso del grado en Multimedia. Mejor Ilustración Digital Esta categoría premia la habilidad y el talento en la creación de ilustraciones digitales utilizando herramientas como software de dibujo, tableta gráfica y otros medios digitales. Proyecto ganador: Puddle Autora: Judit Parras, estudiante de 1.er curso del grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Mejor Modelado 3D de Personaje Esta categoría premia la creación de un personaje en tres dimensiones utilizando software de modelado 3D, demostrando alta calidad y acabados y habilidades técnicas y artísticas en el proceso. Proyecto ganador: Nana, el aprendiz de fuego Autor: Ferran Galocha, estudiante de 3.er curso del grado en Diseño, Animación y Arte Digital. Mejor Cortometraje No Animado Esta categoría premia la creación de un cortometraje no animado con una sólida narrativa, una interpretación de calidad y un estilo visual atractivo. Proyecto ganador: Deadline Autores: Martina Meotto, Ainhoa ??Pardo, Pau Medrano, Natalia Torres, Fernanda Duque y Sofía Ramírez, estudiantes de 3.er curso del grado en Diseño, Animación y Arte Digital. ¡Felicidades a todos por sus proyectos!

Nuestros estudiantes hacen prácticas en:

Trabajos de los estudiantes

Breakdown anima
Breakdown
Grado en Animación
Haz Algo con Breakdown anima
Haz Algo con Breakdown
Grado en Animación
Showroom Audiovisual 360 multi
Showroom Audiovisual 360
Grado en Multimedia
Demo Reel anima
Demo Reel
Grado en Animación
BeEngine: 2D Game Engine video
BeEngine: 2D Game Engine
Grado en Videojuegos
Comes Vestis anima
Comes Vestis
Grado en Animación
CITM Fighter anima
CITM Fighter
Grado en Animación
Shatter Art anima
Shatter Art
Grado en Animación
Eruga Ei anima
Eruga Ei
Grado en Animación
Cohete multi
Cohete
Grado en Multimedia
Degree in Video Game Design and Development video
Degree in Video Game Design...
Grado en Videojuegos
Cohete multi
Cohete
Grado en Multimedia

Experiencias CITM

"Combinación perfecta entre creatividad y nuevas tecnologías. Éstas se convierten en tu herramienta para diseñar y animar con posibilidades ilimitadas"
Elisabet Delgado, graduada en Multimedia
"Participé en la creación de Magic Marble, un videojuego desarrollado para el Saló de l'Ensenyament 2016. Una experiencia increíble"
Daniel Triviño, alumno del grado en Videojuegos
"Los estudios en el CITM te ofrecen un contacto directo y constante con el mundo laboral"
Daniel Triviño, alumno del grado en Videojuegos
"Desde el principio trabajamos con proyectos que simulan el encargo de un cliente real"
Jordi Orriols, graduado en Multimedia y creador de Onnergy
"Cambiamos el miedo por la pasión y las ganas de seguir aprendiendo y crear nuevos proyectos"
Jordi Orriols, graduado en Multimedia y creador de Onnergy
"En el CITM conocí personas que hicieron posible realizar mis proyectos personales y profesionales"
Marc García, graduado en Multimedia y CEO de Yatecasting, Rebobinart, Colortrack y Ús Barcelona. Premio Bizbarcelona 2015 Emprendimiento Social.
"Gracias al centro me reencontré con mi vocación artística"
Hugo Otero, graduado en Multimedia, director artístico y cofundador de Dowhile y Yatecasting
"El paso por el CITM influyó positivamente en mi vertiente emprendedora"
Jordi Márquez, graduado en Multimedia, director de desarrollo y cofundador de Dowhile y Yatecasting
"Oportunidad perfecta para entender el mundo digital y dar el salto a la industria que quería"
David Sellarés, graduado en Multimedia y Effects Technical Director (FX TD)
"Tener un perfil multidisciplinar me ha permitido adaptarme con criterio a varios proyectos creativos sin tener miedo al cambio"
Marc Briones, graduado en Multimedia y 3D Animator
"El CITM me ayudó a ensanchar mi visión de la producción 3D y a descubrir lo que es mi profesión: animador de personajes"
Lluís Danti, graduado en Multimedia y Animation Lead a King
"Estamos desarrollando nuestro propio videojuego en Emprèn UPC Terrassa, una incubadora para impulsar ideas de negocio de estudiantes UPC"
Carles Folch, estudiante del grado en Multimedia y cofundador de Cygnus Void
  • +25
    Años de experiencia
  • 579
    Estudiantes Curso 2022-2023
  • +30.000
    Horas prácticas empresa
    Curso 2022-2023
  • 1.674
    Titulados
  • 87,7%
    Nivel de ocupación laboral
  • 37
    Empresas creadas por alumnos

Solicita Información

¡Solicitud recibida!
Una vez registremos tu petición, recibirás confirmación por correo electrónico y nos pondremos en contacto contigo.

Gracias por tu interés en nuestros programas formativos.
Error
Por un error en la conexión a la base de datos tu solicitud no se ha podido cursar. Te agradeceríamos que repitas el proceso más tarde o bien que te pongas en contacto con nosotros llamando al (34) 93 112 08 08 desde el extranjero o enviándonos un correo electrónico a: webmaster.fpc@fpc.upc.edu
¿Qué estudios te interesan?


* Campos obligatorios

 

Enviar