Para conmemorar el 11F, Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, el Centro de Investigación Ecológica y Aplicaciones Forestales (CREAF) ha publicado un videojuego que pone de manifiesto que el género, la clase social, el origen u otros factores pueden añadir obstáculos que ralentizan la carrera científica. Así, el juego permite vivir esta situación a través de un personaje que también puede sufrir más de una discriminación al mismo tiempo, lo que se conoce como interseccionalidad. Este proyecto busca sensibilizar sobre las discriminaciones estructurales y las interseccionalidades desde la representación gráfica y el juego.
Es una iniciativa del CREAF, promovida por Teresa Rosas, responsable de Talento Académico y EDI (Equidad, Diversidad e Inclusión) del centro, y desarrollada con el Departamento de Comunicación del CREAF en colaboración con Lasse Loepfe, profesor del Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia (CITM).
El juego, un endless runner inspirado en ejemplos como Subway Surfers, permite a las personas que juegan ponerse en la piel de personajes con identidades diversas, que se generan al azar. Así, los jugadores pueden experimentar como género, origen, clase social o diversidad funcional aumentan la dificultad de su carrera de obstáculos científica, y cómo su conjunción lleva a escenarios de una dificultad casi insostenible. Esta mecánica es una metáfora de lo que Kimberlé Crenshaw definió como interseccionalidad en 1989, un concepto clave para entender cómo diferentes formas de opresión se creen y se refuerzan entre sí.
De la «tubería que pierde» en la carrera de obstáculos
El videojuego desafía la idea tradicional de la «leaky pipeline» (tubería que pierde), un término utilizado a menudo para describir la disminución de mujeres y otros grupos minoritarios a medida que se avanza en la carrera científica: «En realidad, no se trata de una fuga inevitable y pasiva, sino de una carrera de obstáculos hostil, con barreras culturales y estructurales que frenan especialmente a las personas de grupos históricamente excluidos», explica Teresa Rosas, impulsora del proyecto.
¿Cómo funciona el juego?
El jugador empezará con una identidad que combina factores como género (hombre, mujer, no binario), clase social (alta o baja), raza (blanca o racializada) y diversidad funcional (con o sin). Estos factores afectarán a la densidad de obstáculos que encontrará en el camino y la experiencia de usuario (por ejemplo, la velocidad de movimiento). Durante la carrera, el personaje puede obtener medallas que a su vez se pueden utilizar para destruir obstáculos.
Con esta iniciativa, el CREAF quiere fomentar la reflexión y visibilizar las realidades de muchas personas en la ciencia. “Reconocer las diversas facetas de nuestra identidad y las opresiones que pueden surgir nos permite cuestionar nuestros privilegios y al mismo tiempo, poner en valor la diferencia”, concluye Rosas. «El videojuego servirá como base para una futura investigación sobre qué mecánicas y elementos audiovisuales comunican mejor el impacto de los privilegios y las barreras en la progresión profesional dentro de la ciencia», destaca Lasse Loepfe.
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