Marc Martí és director d’Art a Socialpoint, empresa referent en l’àmbit dels videojocs nascuda a Barcelona, amb títols tan coneguts com Dragon City o Monster Legends, més de 2 milions d’usuaris únics al dia, més de 300 treballadors i una sòlida trajectòria de 13 anys. Abans d’aterrar a Socialpoint, Martí va desenvolupar-se com a lead 3D artist a Gameloft i en els seus inicis professionals va endinsar-se també en l’emprenedoria com a fundador i director d’art a Insideo. Graduat en Multimèdia al CITM l’any 2002, en aquesta entrevista ens explica el seu recorregut i quina és la seva visió de present i futur en l’àmbit dels videojocs.
- El teu present professional és semblant al que projectaves quan vas començar els teus estudis en Multimèdia al CITM?
Honestament… gens ni mica :P.
Si bé és cert que durant els anys en què vaig estudiar al CITM, sempre vaig tenir com a objectiu entrar a la indústria de l’oci digital, quan estava a la carrera no tenia la visió que tinc ara sobre la creació de videojocs. Aleshores, tenia més una visió molt més enfocada a la part de la producció del joc i en l’execució de les peces que el componen. A mesura que han anat passant els anys he aprofundit molt més en temes de management, tant de tasques com d’equips.
En aquesta última etapa a Socialpoint és on he treballat a un nivell estratègic i molt més “d’empresa” que no pas de “projecte”, per exemple. Tota aquesta última etapa més enfocada a la gestió i a l’estratègia en comptes de a l’execució d’un projecte concret, és quelcom que no estava dins el meu cap com a estudiant de multimèdia.
- Quins records tens de les teves primeres passes al món professional? Tenies clar que volies dedicar-te als videojocs?
Des de molt petit sempre he tingut una fascinació pels videojocs. Especialment per entendre com estaven fets. De fet, recordo passar-me hores teoritzant dins el meu cap de nen en com algú havia estat capaç de ficar dins un “cassette” del Sinclair Spectrum el joc que després sortia per la TV de casa.
Quant al món professional, abans d’entrar a la indústria del videojoc vaig donar moltes voltes per diverses empreses de tecnologia fent una mica de tot: pàgines web, 3D per arquitectura, realitat virtual, aplicacions…
Tot i això, en el meu temps personal sempre vaig dedicar infinitat d’hores a crear els meus propis projectes (videojocs), a vegades sol i a vegades inclús muntant algun grup d’allò que avui en dia diríem “indie developers”. Però no va ser fins al 2009 que vaig entrar com a professional de la mà de la gent de Gameloft.
- Quin és el teu dia a dia com a director d’art a Socialpoint? En què consisteix la teva feina?
El meu paper dins de Socialpoint és especialment el de facilitador i coordinador, i la meva eina principal de treball solen ser les reunions. Parlar amb tots els managers d’art per entendre l’estat de les coses, monitorar l’evolució dels projectes i els equips, crear plans de contingència per poder tenir totes les necessitats del desenvolupament d’art cobertes, traçar estratègies de contractació i captació de talent… són algunes de les coses que faig en el meu dia a dia.
És un rol en què cal ser molt àgil i tàctic. I sovint és complicat prendre decisions que vols que tinguin un impacte positiu i permanent dins un entorn que està constantment canviant. Al mateix temps una mentalitat i visió a mitjà i llarg termini també és molt necessària, ja que cal anar treballant pels interessos futurs del departament i de l’empresa.
Moltes vegades la gent es pensa que com a cap del departament d’art tu esculls de quin color són els personatges dels teus jocs o com seran els escenaris del nou projecte que s’està plantejant. La veritat és que això queda bastant lluny de la realitat del meu dia a dia. En general això cau més en el terreny dels líders d’art que són dins de cada projecte, mentre que el meu paper és el d’assegurar que tenen tots els recursos que els hi calen per poder-ho dur a terme.
- En quins projectes esteu immersos actualment?
A més a més dels projectes que nosaltres anomenem live games, que bàsicament són els jocs que hem tingut a Socialpoint des de ja fa anys i que cal mantenir actius (Dragon City, Monster Legends, etc.), ara mateix tenim dos projectes importants a la vista:
Per una banda, estem migrant un live games d’una altra empresa cap a Socialpoint. Això és una feina molt més complicada del que pot semblar, ja que estem parlant d’un joc que té més de 8 anys d’antiguitat i, per tant, més de 8 anys de contingut que cal auditar i aprendre a desenvolupar localment.
Per altra banda, també estem treballant en un joc midcore d’estratègia i batalla que està en fase avançada de desenvolupament i que esperem llençar al mercat de cara a l’estiu vinent. És un joc força ambiciós i del qual esperem que es transformi en un referent del gènere.
- Com veus el futur professional en l’àmbit dels videojocs i quines tendències marcaran el rumb del sector?
Una cosa que veiem molt clarament és la transformació que està tenint Barcelona com a hub tecnològic i del videojoc en els últims temps.
Fa molt pocs anys podies comptar amb els dits d’una mà (i encara et sobraven dits) les empreses de videojocs que hi havia al país. Avui cada vegada hi ha més i més empreses internacionals atretes pel talent local que venen a obrir noves oficines.
Globalment, estem en una situació molt bona tant per tema geogràfic (a cavall entre Orient i Occident) com per temes de costos. I tot això és quelcom que ens val la pena aprofitar.
Pel que fa a les tendències… n’hi ha un parell que em criden molt l’atenció: la primera és que els jocs de mòbil cada vegada són més i més ambiciosos i que cada cop tenen menys a envejar a les produccions d’altres plataformes més potents com històricament han estat el PC i les consoles. Amb aquests nivells d’ambició la mida dels equips necessaris augmenta i els costos de producció s’escalen ràpidament, fet que ens porta a la segona tendència: l’automatització i la intel·ligència artificial. No tinc cap dubte que en un futur molt proper la integració de la producció amb sistemes de IA serà un fet a l’hora de produir més ràpidament i abaratir costos. Molta gent veu això com una amenaça, però jo ho veig més com una nova eina que ens cal aprendre a dominar per fer el que vulguem de manera més ràpida i eficient.
- Quins consells donaries als estudiants que s’estan formant al CITM de cara a preparar-se per entrar al món laboral?
Els hi diria que et dediquis a la disciplina que et dediquis, siguis artista o programador és molt important que tinguis unes bases generalistes i pluridisciplinàries molt sòlides. La familiaritat amb els diversos àmbits en el desenvolupament dels videojocs és una eina clau a l’hora de proporcionar valor als projectes i als equips.
Ser capaç d’anar més enllà de la teva especialitat troncal (animació, concept, codi, VFX…) i poder acostar-se i col·laborar de manera efectiva amb altres disciplines és l’essència del treball en equip. I, al final, només treballant en equip és com es poden portar a terme projectes de les dimensions i qualitat que el mercat ens demana ara mateix.